El impacto cultural de «Matrix» en el cine

Transitamos el fin del 2021 y estrena en salas de todo el mundo el último gran estreno del año. Casi dos décadas después del cierre de su trilogía, Lana Wachowski revive la franquicia creada junto a su hermana Lilly, en 1999. Se trata de «Matrix: Resurrecciones», cuarta entrega de la saga protagonizada por Keanu Reeves y Carrie-Anne Moss.

En este artículo no nos dedicaremos a realizar una crítica del estreno, eso tendrá lugar en otra nota abocada específicamente a esa tarea. Lo que nos convoca aquí, es poner en evidencia el impacto cultural que tuvo, y tiene, «Matrix» (1999) en la industria cinematográfica. Ya lo afirmaba el crítico cinematográfico David Edelstein en una columna del New York Times en el 2003: «(Matrix) cambió no solo la manera en que miramos las películas, sino también las películas mismas» … «nos aparta de las leyes de la física como nunca antes lo había hecho ningún otro filme de acción, haciendo estallar en la pantalla nuestras ideas de tiempo y espacio».

Empecemos este análisis por su apartado argumental. La sinopsis oficial nos anticipa que vamos a presenciar la aventura de Neo, un joven hacker que es convocado por el movimiento de resistencia liderado por Morfeo, para luchar contra la dominación de los seres humanos por las máquinas. La premisa no resulta muy diferente a cualquier otra película de ciencia ficción robótica. La gran diferencia está en el tratamiento de esa idea. Las Wachowski nos ofrecen un híbrido nunca antes visto. Combinan cine de acción (tiroteos inspirados en el cine de John Woo), con cine Wuxia (películas de artes marciales con movimientos que desafían la gravedad) y ciencia ficción filosófica (similares a los relatos de Phillip K. Dick). Además, poseen una fuerte influencia de los videojuegos (la forma de ingresar a la Matrix y la carga de elementos dentro de ese sistema), de los comics (principalmente, de la obra «los invisibles» de Grant Morrison), y de todo el movimiento ciberpunk (encabezado por mangas como «Akira» y «Ghost in the Shell»). Como si todo eso fuera poco, logran introducir conceptos con base en textos griegos (como la teoría de las cavernas de Platón), filosóficos (poniendo en juego teorías de Rene Descartes y Jean Baudrillard) y la biblia (como la profecía del elegido).

Todo ese compendio de ideas genera un producto muy complejo que invita a la introspección. Es una película difícil de comprender que, sin duda, deja al espectador en jaque. Su objetivo es hacerlo reflexionar sobre su propia realidad. Sin embargo, gracias a los condimentos típicos del cine de acción mainstream, logran hacerlo entretenido. Ese fue el gran desafío que supo resolver. Logró crear una cinta laberíntica que nos deja pensando, con éxito masivo. Sin ir más lejos, fue el mayor éxito de Warner Bross, hasta ese momento, con una recaudación aproximada de 460 millones de dólares. Tuvo dos secuelas («Matrix: recargado» y «Matrix: revolución»), su propia seria animada («Animatrix»), que se encarga de esclarecer distintos episodios que conectan las películas, varios videojuegos multiplataforma y se convirtió en el primer largometraje que vendió tres millones de copias de Dvds.

El triunfo no radicó solo en su hilo narrativo. Otro factor fundamental fue su apartado estético. En línea con su faceta ciberpunk, creó el ambiente escenográfico de la Matrix basándose en una paleta de colores desaturada y con tendencia a los verdes. La vestimenta de los personajes tiene preferencia por lo gótico, donde predominan los colores oscuros, el uso de cuero, látex y borcegos o botas como calzado. En este sentido, logra un carácter similar al de «Blade» (1998), que luego se replicaría en cintas como «Equilibrium» (2002) o «Underworld» (2003), solo por nombrar algunas.

«Matrix» cambió el paradigma de la función de la imagen dentro del séptimo arte. Históricamente se buscaba lograr una fotografía que sea digna de ver (ya sea por su belleza, poética visual o impacto) y, a la vez, que tenga un aporte argumental para con la obra. Las Wachowski borraron ese último requisito y se centraron en formar secuencias de gran atractivo óptico, que no necesariamente tengan una función o explicación narrativa. De alguna forma, abrieron las puertas al uso de la estética como sinónimo de creatividad visual, sin tener que estar obligada a ser verosímil con nuestra realidad. Básicamente, se permitieron crear escenas cool, llenas de poses imposibles y movimientos impensados, porque sí. El único motivo era ser lo más icónicos y memorables posible. Es por eso que recordamos tantas situaciones y frecuentemente son homenajeadas en otros largometrajes.

Sus contribuciones no se limitan únicamente al ámbito teórico. Si pensamos en un nivel técnico, también fue pura innovación. Se trata del primer metraje que logró combinar imagen real, con imagen animada creada en computadora, de forma satisfactoria. El comentario general, en aquel momento, era que no se podía distinguir entre lo que fue rodado en la realidad y lo qué fue originado en ordenadores. Sorprendió con sus interminables escenas en slow motion (cámara lenta), el avanzado desarrollo de imagen generada por computadora (CGI) e innovó con el efecto llamado Bullet Time. Esa técnica de filmación consiste en un complejo sistema de 120 cámaras de fotografía y 2 cámaras de cine, dispuestas en una estructura de forma secuencial, que realizan la captura de imagen en forma sincronizada. Así, permite captar escenas de acción en 360 grados y reproducirlas en cámara lenta.

El último elemento que la ayudó a convertirse en una de las películas esenciales dentro de la historia del cine, fue tal vez un hecho de la fortuna. «Matrix» llega a nuestras pantallas en el momento indicado. Se avecinaba un nuevo milenio y las personas se encontraban llenas de paranoia y miedos por lo que se venía. Nadie lo explica mejor que el crítico, periodista, autor y académico James Hoberman en su libro «El cine después del cine. O, ¿qué fue del cine del siglo XXI?»: «Matrix evocaba e identificaba un mundo reconocible: una nueva realidad social en la cual se habían fusionado la libertad y el control social, mientras que la información, el entretenimiento, la fantasía, los anuncios publicitarios y la comunicación parecían indistinguibles. Esta idea quedaba reforzada por el realismo social incidental de la película». Las computadoras, los teléfonos móviles y el internet se encontraban en pleno crecimiento y las directoras supieron tomar esos elementos para incorporarlos en su trama y volverlos piezas clave dentro del desarrollo. De esa manera, si eras un espectador al que no le interesaba toda la parte reflexiva y filosófica, tenías elementos reconocibles de donde agarrarte y reducirte a disfrutar de las peleas, los tiros y una línea argumental troncal clara y fácil de comprender que te mantendría atento hasta el final.

Tráiler de «Matrix: Resurrecciones»:

 

Javier Franco

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