«Ready Player One»: Película vs Libro

Como es sabido, cuando un libro es adaptado a la pantalla grande suelen haber varios cambios en orden de hacer que el relato sea más audiovisual. Muchas veces, historias que son efectivas a nivel literario no suelen serlo a nivel cinematográfico. «Ready Player One», novela escrita por Ernest Cline en 2011, es muy particular en este aspecto. Steven Spielberg le realizó varios cambios con el objeto de hacer más atractiva la trama a nivel visual. Además, ciertas referencias a películas o videojuegos de los ’80 tuvieron que ser dejadas de lado por una cuestión legal relacionada con el copyright y otras fueron reemplazadas por ser muy específicas para cierto sector gamer o cinéfilo demasiado particular.

Aquí les enumeraremos varios de los grandes cambios que se presentaron entre la película y el libro:

1) Las pruebas que deben atravesar los personajes

El primer reto del libro se daba en el planeta escolar conocido como Ludus. Parzival/Wade Watts es un sujeto con serios problemas económicos, por lo cual no puede ir investigando y explorando otros planetas o sitios del OASIS, porque no presenta créditos o recursos para hacerlo. Su avatar tiene pocas herramientas y su nivel es bajo. Cuando descubre la ubicación de la primera llave, se da cuenta que Halliday no quería que nadie se quede afuera y por ello el sitio donde se hallaba la misma es el planeta inicial de todo avatar. El primer desafío involucra al juego de rol «Dungeons & Dragons», «Joust», el oscuro videojuego «Dungeons of Daggorath» y «War Games» (la película de hackers que protagonizó Matthew Broderick).

Todo eso se elimina en el film, y se cambia por una vertiginosa carrera de autos con muchas referencias a la cultura pop. Y es que, al fin y al cabo, es más llamativo un enfrentamiento entre los distintos personajes que ver a los mismos mientras juegan un videojuego antiguo. Narrativamente el cambio es efectivo. Para encontrar la segunda llave en la novela, Parzival tiene que jugar «Zork» y el arcade «Black Tiger»; mientras que en la película, tienen que entrar a «El Resplandor», la cinta de Stanley Kubrick. Finalmente, en el libro el tercer desafío involucraba al disco «2112″ de la banda canadiense Rush, el arcade «Tempest», la película «Monty Python: Los Caballeros de la Mesa Cuadrada» y al juego clásico de Atari «Adventure», siendo este último detalle el único que se parece al argumento original. Todos los elementos anteriores son menos atractivos para ser mostrados audiovisualmente, sobre todo porque implica videojuegos que difieren bastante de los actuales, y algunos venían en formato de texto. A su vez, sirve para que un amplio sector del público joven se sienta más identificado con las películas y juegos que vemos en la versión fílmica. No obstante, todos los recursos enumerados del libro tienen su referencia en el film, por ejemplo: Rush aparece en la remera de Hache y en posters en la habitación de Halliday, mientras que los Monthy Python tienen su lugar en la granada de Holy Grail.

2) El Almanaque de Anorak

El almanaque de Anorak representa una especie de “biblia” escrita por el mismo Halliday donde hablaba de sus películas, videojuegos, música y demás elementos de la cultura pop ochentosa que eran de su preferencia. En base a ella, los gunters realizan su análisis para ver qué cosas pueden ser esenciales para resolver los acertijos de la búsqueda del huevo. El almanaque representa cierto grado de obsesión del creador con los ’80, que en la película es sugerido por medio de la biblioteca donde los personajes investigan al creador del OASIS. Además, esas cuestiones son retratadas más sutilmente mediante apoyo visual representado en las remeras que usaba Halliday o en ciertos diálogos que mantienen los personajes. No era necesario plasmarlos mediante la inclusión del libro porque iba a resultar redundante.

3) La Participación de Ogden Morrow y el encuentro de los personajes

El colega de Halliday aparece en el libro sobre el final del mismo para prestarles asistencia a los protagonistas y un lugar donde refugiarse mientras éstos son perseguidos por Nolan Sorrento. A su vez, los personajes cruzan sus caminos en ese momento y se ven por primera vez en la casa de Morrow una vez de finalizada la partida por un deseo de Art3mis de no comprometerse emocionalmente. Justamente, en la película Spielberg se juntan mucho antes para lograr que se genere ese vínculo afectivo, empatía y química que propone su encuentro. Además, la relación amorosa de los protagonistas es desarrollada mucho más que en el libro. Por otro lado, la protección que les otorga Morrow le quitaba a la narración esa sensación de inseguridad y peligro que se crea a partir de la persecución de los villanos a nuestros héroes.

4) Los ayudantes de Sorrento y el destino fatídico de Daito

En la novela, Sorrento es prácticamente el único villano reconocible. El resto de sus ayudantes son los sixers que se mencionan como meros soldados y parte de su poderío corporativo. En la película, lo acompaña F’Nale Zandor, la despiadada líder de los sixers y su mano derecha, y I-R0k, un personaje que aparecía en el libro, pero que no tenía ni el rol ni el protagonismo que tiene en el largometraje. I-R0k era una especie de niño de grandes recursos que se juntaba con Hache y Perzival para presumir su dinero y las ventajas que tenía OASIS. En la cinta de Warner, este personaje es interpretado por T.J Miller («Deadpool», «Silicon Valley») y funciona como alivio cómico, además de ser un espía y perseguidor de nuestros héroes. Un secuaz medio ridículo y ochentoso que no desentona. Ambos adeptos forman una buena adhesión a la propuesta cinematográfica.

Respecto al destino de Daito, uno de los dos gunter japoneses del relato, tiene un final más trágico y oscuro que el del libro. El personaje de la novela es un otaku recluido que prefiere no salir de su casa y aprovechar el tiempo en OASIS. Es así, que cuando Sorrento encuentra al gamer empedernido, manda a los sixers a que lo asesinen a sangre fría y lo hagan parecer un suicidio. En el film logra llegar al final y cuenta con mayor desarrollo siendo pieza clave en la derrota de Sorrento cuando invoca a Gundam para enfrentar a Mechagodzilla (en el libro es Parzival quien usa a Ultraman para enfrentar a la némesis de Godzilla).

5) La Vida Extra y su origen

Si bien la película mantiene el recurso de la moneda de la “Extra Life” para afrontar el clímax de la historia, Spielberg decidió dársela a Parzival a través del robot que guarda los recuerdos de Halliday, robot que luego descubrimos que es Ogden Morrow, en un giro que le da un rol más impactante y significativo al amigo y colega del creador de OASIS. La moneda es una excusa y una muestra de apoyo de Morrow hacia los gunters con el objeto de preservar la existencia de la plataforma virtual. Es por ello que le juega una apuesta obvia diciéndole que no cree una afirmación de Wade, “sólo existe una única referencia al gran amor de la vida de Halliday”, y resulta que es cierto.

En el libro, mientras que Art3mis descubre antes que nadie donde se encuentra la llave de la segunda puerta, Parzival está perdido tras una pista falsa. No obstante, ese infortunio termina siendo beneficioso porque resulta vital para que Wade pueda ganar la búsqueda. Parzival repite una hazaña que Halliday consiguió en su juventud (un juego perfecto en «Pac-Man»), recibiendo la moneda como un regalo casi directo de Anorak.

 

Martín Goniondzki

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